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11.17.2015

3dsmax - memo



Viewport設定 > Background > UseFiles に .ifl の連番footageを入れた時はタイムスライダを動かしても連動してアニメートされないが、
 Curve Editor か Open Mini Curve Editorを使うと一緒に連動してくれる。


シーン内の配置は変えないままカメラ内のレンダリングに映る範囲を調整する方法
camera > Clipping Plane > ■Clip Manually

10.09.2015

Box3 - memo

■Data Test
 Multiple Objectsにアニメーションキーのついた複数のジオメトリをAddすると動作はしてもmaxがかなり落ちやすくなる
  × キーの打たれたジオメトリ
  × ヘルパー(親)にキーが打たれているジオメトリ(子)
  × キーの打たれたジオメトリをグループ化したもので、グループをAdd(効果無し)
  × MesherはAddできない(複数ジオメトリをグループ化→ShapeInstance→Mesher)
  × 複数ジオメトリを選択しOutput Newしてから、Input Customしても落ちる
 落ちる前に保存しておくと、開いた時にエラーで開けないようになるので別名保存推薦。

  ?未検証:パーティクルフローからAddする

原因と解決方法をご存知の方いないでしょうか。

とりあえずの解決方法
 メッシュを1つ結合し、スキンをのせて、ヘルパーで動かすようにしたものを Addする
 デフォームなので □Animated Surfaceにチェックを入れないと反映されないので注意

10.05.2015

Particle Flow - memo

■particle flowでVrayのレンダリング時にマットにしたい。
1. boxを作成
2. 右クリック > VRay properties > Matte で任意のをチェック > OK
3. 右クリック > Object Properties > User Difined > テキストをコピー
4. particle viewの任意のEventを右クリック > properties > User Difined > ペースト
5. 完了

※PF Sourceをマット設定にしても効果なし
※イベントごとに管理されているので、マットにしたいイベント全てに同じ作業をする必要がある
※複数イベントがある場合は、イベントを複数選択して右クリックで一気に適応できる

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■シーンビューやレンダリング時にパーティクルが表示されないという現象を直すには
※ノートやレイヤーも全て表示になっている状態でも起きる場合

PF Engine001
PF Source001
PF Source 001->Event 001
PF Source 001->PF Source 001
「 -> 」はAからBにコネクトしているノード

原因
 PFlowを複製するとノードはそのままの状態で全てコピーしてくれるが、
イベント同士がコネクトされてない状態のコピーが出来ることがある。
その状態から「あ、はずれてる」ということでコネクトしなおすと、
元のコピーしたコネクトノードはそのまま残っている状態で、新たにコネクト用のノードが作成されてしまう。
なので、1つのEventに2つのノードがくっついていることになる為に起こる

解決方法
 コネクト用ノードを削除する
・PF Source 001->Event 001
・PF Source 001->PF Source 001
は、Particle View 内で繋がれている場合は、ノードを消しても自動で再作成してくれる
ノードを削除しても必要なノードを自動生成してくれるので問題ない

注意
 PF Engineを削除してしまうと自動生成されなくなるので消さないように注意
 どこにも表示や設定はないが重要なノード

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■Shape Instance
Acquire Materialのチェックが入っている
同イベント内にあるMaterial Staticにマテリアルを適応していても
ShapeInstanceでピックしているのソースモデル事態に適用しているマテリアルが
EventのCurrentMaterialに表示(適用)される

Acquire Materialのチェックが入っていない
同イベント内にあるMaterial Staticに適応しているマテリアルが
EventのCurrentMaterialに入る
ソースモデルのマテリアルを参照しない

ONの場合
 参照オブジェクトから取得されたマテリアル データがパーティクルに転送される
 ShapeInstance等でピックしたモデルに割り当てられているマテリアルが、
 Materialノードがあっても、EventのCurrentMaterialに適応されてしまう

※1
参照オブジェクトがグループで、グループのメンバーに対して異なるマテリアルが適用される場合、すべてのマテリアルを含むマルチ/サブオブジェクト マテリアルが新たに作成され、パーティクル マテリアルとして使用されます。
※2
マテリアルは「頑固」であるため、マテリアルがアタッチされている参照オブジェクトを指定した後で[マテリアルを取得](Acquire Material)のチェックマークを消しても、マテリアルはパーティクルに適用されたままになります。インスタンス化されたシェイプのマテリアルがパーティクルに適用されるのを防ぐには、参照オブジェクトを指定する前に[マテリアルを取得](Acquire Material)のチェックマークを消してください。

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■Split Amount
Fraction Of Particles
Every Nth Particle は値をアニメートできるので
時間経過に応じて次のイベントに送るパーティクルの比率を変えることができる。
パーティクルの発生と同時に比率の判定が入るので、値の変動と同時にパーティクルが発生するような状況でないと効果がない。
事前にすべてを発生させている状況で、徐々に比率をかえても次のイベントに送ることはできない。

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検証予定
・Material DynamicとMulti Sub MaterialのID検証
・PFlow→Mesher化→オブジェクトとしてPFlowで使えるか検証

4.18.2015

RayFire - ProBoolean検証

RayFireの割れ方を調べてみました。
よく使うのはVoronoiのほうなんですが、今回はProBooleanを使う機会があったので検証
次の案件が来た時には、絶対忘れてると思うので今後の為にもまとめといたほうがいいかなと。
※モディファイア版ありますが、今回はパネル版のほうになります。

使い方は
割りたいオブジェクトを[Objects]でAddしておいてパラメータ設定後、[Fragment]を押すだけ。


各パラメータの説明は
Fragmentation type - タイプ。ProBoolean、ProCutter、Voronoi等
Iterations 分割数。入力した値の数だけ割る。右にあるのはランダム性。8と1なら7~9回割る
Chaos - 分割ラインの方向の不規則性
Detalization - 分割の調整?。Chaosが0だと聞かない
Noise strength - ライン1本1本にノイズをかける強さ


4.12.2015

TP - ダウンロードから起動まで

学生の時にブログを勢いで作ってから、しばらく機能させてなかったのですが、
今後は自分だけでなく、外部の人にもアウトプットもしていければと考えていて、メモだったりTipsだったり検証だったり、を載せていきたいと思います。
エフェクトは情報が少ないですしね...自分の能力と理解の範囲で共有できればなと。
もし間違えていたら指摘等して頂けると助かります。

さっそく4月から仕事でThinking Particleを使わないといけなくなったので、
これは家でも勉強しないとマズいと思って公式サイトを調べてみた所、
フリートライアル版があったのでダウンロード。

■公式サイト
http://www.cebas.com/?pid=productinfo&prd_id=187

画面左の「FREE UNLIMITED TRIAL」押すと、アカウントを持っているかい?的なのが出るので、
アカウント登録してダウンロード。


■起動
Particle Systemsの中に Thinking というのが出るのでクリックして配置すると

こんなヘルパーみたいのが出る(これだけ笑

Properties押すと編集画面みたいなのが出て、ここでノードを繋げて構築する

ダウンロードから起動までみたいな感じになってしまいましたが、このへんで。
ちなみに、Thinking Particleをダウンロードするとマニュアルとシーンも付いてくるので、いろいろ勉強になりそうです(全部英文だけど...


■Manual
C:\Program Files (x86)\cebas Software\thinkingParticles 6\thinkingParticles 6 Manual\thinkingParticles 6 Manual.exe

■チュートリアルシーン
C:\Users\パソコン名\Documents\3dsMax\scenes\thinkingParticles6

10.01.2011

Welcome to Suntak

hello, i'm Suntak.
I'm studying 3DCG at school in Japan.
I can use software Maya or Zbrush.