11.23.2015

UnrealEngine4 - memo


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■maya → UE4
FBX出力
▼Geometry

上記のGeometry設定は スタティックメッシュ をアンリアル エンジン 4 へエクスポートする最も基本的な要件です。
FBXはスタティックメッシュとしてインポートされる


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■疑問点
ポリゴンの裏面を表示するには

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■ワード
スケルトン
 ① スケルトンとは、ボーン名のリストと階層情報のこと。
 ② どのボーンがどのボーンと親子関係にあるか明らかになっている。
 ③ 同一のアニメーションを複数のキャラクターで共有するためには、それらのキャラクターのスケルトン アセットが同一でなければならない。(ただし、エンジンバージョン 4.5 以降は、異なるスケルトンでも共有できるが、ベストプラクティスとしては、この同一のアニメーションに同一のスケルトン、という方式が望ましい)
 ④ スケルトン アセットは、スケルタルメッシュをインポートすると自動的に作成される。
 ⑤ たとえばポニーテールなどの付加的なボーンがついていても、その他が同じスケルトンであれば、アニメーションを共有できる。しかし、背骨のの間に別のボーンができたりすると親子関係が崩れるので、同一のアニメーションは使えない (使わないほうがよい)。
ということになりますが、一番基本的なことは、アニメーションはボーン (骨) を動かすことで実現されるということだと思います。そして、それらのボーン全体とそれらの親子関係がスケルトンということになります。
親子関係 (階層構造) とは、たとえばあるボーン (上腕) を動かせば、その子であるボーン (下腕) も動くという関係のことを指します。

スケルタルメッシュ
ステートマシーン:「アイドル」「歩き」などのアニメーションの状態と状態遷移を管理するもの

・スケルトンモード
モデルとアニメーションを確認しながらスケルトンのボーンやジョイントの階層を確認して、アイテムや装備品を直接アタッチさせることができます。

・メッシュモード
モデルとアニメーションを確認しながらマテリアルやクロスシミュレーションのテストを行うことができます。

・アニメーションモード
特にメインとなるモードで、アニメーションタイムラインをみながら、アニメーションのパラメーターを編集することができます。また、アニムシーケンス、ブレンドスペース、アニムモンタージュなど、アニメーションに更に様々な仕組みを加えるシステムを編集できます。

・グラフモード
グラフモードはアニメーションブループリントと呼ばれる専用のブループリントを編集することによってアニメーション用のステートマシンを構築したり、アニメーションイベントの編集をしたりすることができます。

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